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城市天际线交通系统新手指南

来源: 更新时间:2022-12-15 00:19:52
The Beginning

  城市天际线这款游戏怎么做好城市的基础交通建设呢?想必很多新手玩家都很想知道吧,今日小编为大家带来交通系统新手指南,感兴趣的玩家不要错过哟!

  交通系统新手指南

  前言

  本篇使用的范例都是在超平坦的地图上用最基本的路网而已,但这些原理实际上可以应用在任何的地图与任何的地形上。儘管这篇攻略会教你一些建造「规则」,但规则是用来打破的,一旦你熟悉了这些「规则」之后,就可以稍微打破一些规则,发挥创造力盖出无比炫丽的城市。

  交通 101 - 开下高速公路

  在精通交通系统之前,首先你要先瞭解如何把市民接下和送上高速公路,这堂课将会展示一些基本的方法,教你如何将你的城市连上高速公路,避免你犯下一些常见的错误。

  第一步

城市天际线交通系统新手指南 城市天际线交通系统基本教学 交通101-开下高速公路

  高速公路不会有交叉路口,但会有交流道,在图中我们可以看到原本游戏内提供的T型的交流道,要进入或离开高速公路,我们需要盖一个交流道。

  「交流道」这个名词在中英文翻译上有一些出入,由于不同国家交通部或相关负责单位订定的道路规则不同,颁佈的官方名称也会不同。

  本文原文内作者提到的交流道原文为「Service Interchange」,意指「用于衔接有管制的高速道路与无管制的一般道路所用的匝道系统」。

  例如在台湾,由国道高速公路局所颁佈的「交流道」正式英文名称为「System Interchange (SIC)」,泛指所有衔接高速道路与一般道路用的匝道系统。而两条高速道路互相衔接的匝道系统则另称「系统交流道」,官方英文名称为「Junction (JCT)」。

  在 Cities: Skylines 中,所谓的「高速道路」目前只有「Highway」一种类型,其他都是一般的公路 (包含单行道)。为了说明方便与简化用词,以下将会统一名词:

  「交流道」代表 高速道路 与 一般道路 衔接用的匝道系统。

  「系统交流道」代表 高速道路 与 高速道路 之间互相衔接用的匝道系统。

  早期建设

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  处理高速公路的首要原则,就是要在交流道周围保留足够的空间,我个人喜欢在「系统交流道」和「交流道」中间预留大约 60 格的空间。

  如果你是进行一般游戏,一开始没有解锁高速公路的话,你可以先用普通的单行道暂时代替,之后再进行升级即可。

  早期建设 - 钻石型交流道

城市天际线交通系统新手指南 城市天际线交通系统基本教学 交通101-开下高速公路

  在早期一开始的时候适合使用「钻石型交流道」,因为这种交流道建造费用比较便宜,也比较好盖。

  钻石型交流道

  这是一种非常简易的交流道系统,主要特色是佔地小、结构简单,但是只能容纳较少的车流量,适合地区之间联繫用的基本型交流道。

  升级钻石型交流道

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  当你解锁高速公路时,你可以直接将单行道升级成高速公路,而不需要重新改变整体架构。

  下一个交流道

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  当高速公路解锁的同时,也可以直接使用游戏内提供的交流道模组。

  早期建设 - 单点钻石型交流道

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  钻石型交流道便宜又简单易盖,但是他容量很小,很容易就造成车流回堵,而他的优点就是你可以很容易的将钻石型交流道改建成单点钻石型交流道 (SPUI) ,可以容纳更多的车流量。

  单点钻石型交流道

  Single Point Urban Interchange (SPUI) ,中文翻译「单点钻石型交流道」,又称「水字型交流道」,将原本的「钻石型交流道」改良后,可容纳更多的车流量。

  预先做好的单点钻石型交流道模组。

  避免交通打结

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  很多新玩家常常抱怨,为什么他们的市民每次都疯狂的挤同一条车道,而不用旁边的空车道,这些怪异的行为大部分是因为你的交流道系统们太靠近、或是太多、或是不当的出入匝道口设置。

  双线道钻石 讚

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  钻石型和单点钻石型交流道在游戏中都能轻鬆处理低至中等的车流量,但前提是你使用的是双线道车道,因为双线道车道不会有红绿灯。

  六线道钻石 烂

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  如果我们把双线道升级成六线道,这样路口就会出现红绿灯,你马上就会看到车潮堆挤在路口然后塞住高速公路,如果我们真的想要用六线道大马路的话,则我们需要一个更大、更複杂的交流道系统。

  Double Crossover Merging Interchange 简称 DCMI

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  看看这交流道的规模,没有什么车潮可以塞住这个交流道系统,不过这种交流道非常难盖。

  Double Crossover Merging Interchange (DCMI)

  目前没有正式翻译,字面翻译大致意思为「双重交叉汇流交流道」。

  这个交流道系统在现实世界上已经取得正式专利,他解决了所有钻石型交流道的缺点,并且几乎不会有车流堵塞问题,但截至目前为止现实世界中并没有真正被建造出来,梦幻交流道!

  没有交通灯号 (少许交织路段)

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  DCMI 交流道没有任何交通灯号,并且能够有效率的处理六线道的车潮,图中的 DCMI 交流道并不是很完美,因为有少许的交织路段,交织路段主要是因为在出口前设置入口而造成,一个良好设计的 DCMI 交流道应该会把出口设置在入口之前来避免交织问题,工作坊上也有已经设计好的小型完美 DCMI 交流道

  交织路段

  英文原文「Weaving」,意指因汇流、分流或其他因素导致行车主线,短时间车流混乱的路段,称为交织路段。

  本课结语: 少就是多,大就是好

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  这堂课最重要希望你们记住的一点就是,只要提到高速公路,少就是多,大就是好。越少、越大的交流道,可以明显的减少高速公路上的交通问题,交流道之间的距离越远,市民则有更充足的时间切换车道。

  虽然上面主要都在讲「交流道」,但相同的原理也适用于「系统交流道」,交流道规模越大,能容量的交通量也就越多。

  交通 102 - 道路层级与区域划分

  在这堂课中你将会学到如何区分道路层级,以及如何划分区域,上完这堂课后,你应该就能自己判断住宅区该建造什么道路、该划分哪种工作和商业区。

  道路层级也没有统一的名词,在本篇攻略中,我将会使用 高速公路 --> 干道 --> 联络道路 --> 地区街道。

  干道

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  如果你的动脉阻塞不畅通,就会造成心脏病而死,同样的如果你城市的干道阻塞不畅通,垃圾和遗体就会开始堆积。

  干道是城市的主要道路,通常会透过交流道将城市连接到高速公路系统上。干道应该只跟其他干道或是联络道路交会,而这些交会路口也应该要尽量减少并间隔远一些。

  交流道与第一个联络道路路口,我个人习惯间隔约 30 格的距离。

  联络道路

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  联络道路按字面意思来看,就是负责联络附近地区交通,并将市民带上干道用的道路。在不安装模组的情况下,我个人使用双线道 (Two Lane Road) 来作为我的联络道路,这是因为联络道路上通常会有很多的交叉路口,而且这些路口又会十分靠近,因此使用双线道可以避免红绿灯的干扰。

  干道路口

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  从第一条联络道路算起,再过去 30 格后建造另一条干道,这条干道主要用来将所有「连上高速公路的干道」连在一起。

  很多人会用圆环来连接干道之间的交叉路口以保持车流畅通,但我不想要持续的车流,我希望车流可以稍微停顿一下,这样货运卡车就可以停下来卸货而不影响到路上的车流。

  地区街道

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  建好干道和第一条联络道路后,我们可以开始建地区街道,这些街道不会跟干道交会,而在后面的「交通 103」课程中,你也会看到在接近干道的地方会策略性的盖成死巷而不交会,此外我在干道和地区街道之间额外多留了一格的空隙,之后可用来铺设人行道。

  我们的第一个社区

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  在建好一些地区街道后,我在右边盖了另一条联络道路与干道交会,这样住在地区街道旁的市民就有两条道路通往干道。

  道路层级说明

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  图中,干道是红色,联络道路是蓝色,地区街道是绿色。

  平衡交通流量

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  我们干道的在另一边建了对称的街道,以确保交通流量的平衡。从高速公路下来的车流量,会因为有三个地区可去而平均分散在三条路上。在刚开始第一次划分区域的时候,因为人们要从其他地方搬迁进来、或是要第一次上街採购必需品,因此可能会看到很长的车流堵塞,但等到两边的社区都住满人之后,所有道路就会被妥善平均利用。

  更多的干道和联络道路

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  利用「交通 101」课程中提到的高速公路出口设计,我们可以很快的完成我们城市市中心的规划,你可以看到我们的干道连上高速公路,也可以看到有些联络道路在高架的高速公路底下穿过。

  道路层级说明

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  随堂测验: 请问图中有几条水平的联络道路?

  答案: 3 条,不过我想 2.5 条也是可以接受的。

  上图中可以清楚看到,我并不是都用一样的道路来盖干道,那些双线道的干道有比较多的联络道路交会,目前这样很好,但如果以后我们要将双线道升级成六线道,并且将单点钻石型交流道升级为 DCMI 交流道,那最靠近高速公路和水平干道的联络道路就不再与干道交会,而降级为地区街道。

  郊区道路层级

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  在高速公路的另外一边盖了一块郊区路网,道路原理设计与另一边相同,只是盖成曲线型的街道。

  无论是市区街道、郊区街道、图形街道、或是沿著地形建设的街道,「干道 -> 联络道路 -> 地区街道」这样的规则都是一样的,同时还能协助你适当的划分区域。

  市中心区域划分

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  好的区域划分是成功交通系统的一半,一个简单的治理交通方式,就是将你的商业区 (Commercial) 规划在干道旁边,然后在外圈画一点办公区 (Office) ,用来缓衝商业区产生的噪音,让地区街道的住宅区比较安宁。

  郊区区域划分

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  用相同的原理规划郊区,小型商业区 (Light Commercial) 的噪音比较少,所以住宅区可以直接划在旁边没关系,不过一样也可以划一些办公区来减缓噪音干扰。

  交通103-大众运输系统

  关于大众运输

  在这堂课中,你将会学到大众运输系统的原理,建造有层次的大众运输系统,以及一些我的成功案例经验。大众运输主要的目的,是要将你的市民从他们的住家带往他们想去的地方,例如商店街、学校、公司等等,然后再把他们带回家。

  公车 (Bus)

  在开始规划公车路线前,你必需要先盖一个公车总站 (Bus Depot) ,这一个公车总站就足以支援整个城市所有的公车系统,除非你另外盖了 BRT 系统 (Bus Rapid Transit System) 需要独立的公车路线,否则是不需要第二个公车总站的。

  公车一般都会频繁的停靠,在社区内进行短程的接驳。以道路层级来想像的话,公车就像是联络道路,负责载运市民,把他们带到比较繁忙的地方,再将他们带回来。

  地铁 (Metro)

  市民热爱地铁,快速、且只要少数一点车站就可以运作的很好,就好比是干道,地铁系统在大众运输层级中算是高容量的运输系统。

  铁路 (Rail)

  如果公车像是联络道路,地铁像是干道,那么铁路就是高速公路了。铁路非常快 (而且视觉上看起来也很酷) ,但是他跟高速公路一样,需要瞭解一些原理才能妥善利用,首先要直线或是平滑的曲线才能让列车全速行驶,列车不像地铁那样能适应大角度的转弯,所以又长又弯的轨道会让列车很慢、使用率降低,此外就像你不会在高速公路上弄个十字路口一样,盖铁路平交道也不是一个好点子。

  海港与机场 (Harbour and Airport)

  这两项设施一般不归类在大众运输层级中,不过如果你够大胆,你也可以试试看在一个孤岛上盖一个社区,然后只靠飞机和船隻出入。

  规划大众运输系统

  要完整的描述大众运输系统是一件颇困难的事,所以我做了一些范例图解。

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  地铁沿著干道行驶,而公车则在社区内穿梭,把市民带到附近的地铁站。

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  让地铁经过火车站,让你的市民可以从地铁转乘火车。

  最佳练习

  很多人常常在问,到底地铁站间隔距离要多远才好,答案是不近不远刚刚好,要恰好盖在市民想去的地方最适当。以我来说,我把商业区规划在干道四周,因此我在干道的交叉路口以及一些繁忙的联络道路口上建设地铁站。

  地铁环状线与纵贯线

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  图中是蛮成功的结合环状线与纵贯线地铁的案例,绿线是沿著整个城市的环状线,而红线则是贯穿城市的纵贯线,随著之后城市的成长,我可以再加一些其他的环状线以及纵贯线、或是扩充现有的路线、或是两者并行。

  规划车站

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  当我确定地铁路线之后,就可以开始区分顺时针环状线 (浅蓝色) 和逆时针环状线 (墨绿色) 。

  一端进,一端出

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  注意红线的行驶方向,要从正确的方向进出车站,符合环状线的行驶方向,这样列车通过的时候又不需要停下来等待,否则除非你有安装多车站模组 (multi station mod) ,反向进出会让列车很容易堵塞。

  公车路线

  一个好的公车路线要能带人到某个地方,然后再把他们带回来,最简单的规划就是让公车开进地区道路裡面,把人接到外面干道上的地铁站,让市民可以从地铁搭到他们想去的商店。

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  当他们採购完毕之后,他们可以搭地铁回到同一个公车站,然后再搭公车回到他们家去。最靠近高速公路的死巷子,是最适合作为公车路线的起点。

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  资料片 After Dark 更新 - 公车转运站 (Bus Transfer Station)

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  如果你有 DLC 的话,那你就可以盖公车转运站,最适合公车转运站的地点就是在干道的主要交叉路口旁。图中的公车转运站旁边有购物中心、大学、以及地铁站。

  本课结语

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  如果你确实的瞭解「交通 101」和「交通 102」两堂课的内容,那其实你的城市并不需要大众运输系统,但这样很逊,一个设计良好的大众运输系统可以让你的城市活起来,看公车到社区内载市民到大街上,那些串接主要火车站的地铁系统,你的路上交通量会少很多,而且还有很多有趣的市民活动可以欣赏。

  交通 104 - 人行道与公园

  为什么公园也在「交通系统」的攻略裡面?

  交通攻略裡面出现公园的确有点怪怪的,不过许多公园裡面都有人行道 (包含墓园 (Cemetery)) ,因此公园也可以算是交通系统的一部份,策略性的使用公园和人行道,甚至可以让行人走路比开车还更有效率。

  适当的步道

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  干道十字路口附近的天桥 (或地下道) 可以解决许多因为大量行人而造成的交通堵塞问题,虽然建设天桥 (或地下道) 不会达到 100% 的使用率,但也不会因此造成珍贵土地的损失。

  地区街道的死巷

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  在死巷后面铺设人行道,延伸出去衔接干道,可以让步行成为有效率的一种交通方式。

  高架人行道很酷

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  一个超长的高架人行道虽然在现实中很少见,但是他看起来很酷,而且可以有效的舒缓交通。

  地下道也很讚

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  超长的人行地下道或许在现实中比较常见吧,他很酷而且也可以有效的舒缓交通。

  自製公园

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  我做了一个可以同时当作人行道的公园,并种了一些树来遮住地下道的入口。

  设置斜坡

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  盖高架斜坡或地下道斜坡有时候有点麻烦。

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  如果改成连接到现有的交叉路口则会简单许多。

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  盖一堆斜坡虽然有点无趣,但是就不用花时间在物件编辑器 (Asset Editor) 裡面去弄自製公园,自製公园其实只是一堆人行道组成而已,并不会吸引观光客。

  资料片 After Dark 更新 - 单车道 (Bike Path)

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  还在研究到底该如何让单车道发挥最佳功能,不过目前搭配单车政策 (Bike Promotion Policy) ,可以让单车道变成最短的交通方式,让城市裡几乎没有交通车流。

  本课结语

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  公园和人行道可以做出一些捷径,任你的市民可以缩短交通时间,同时也为城市添加更多丰富的元素与活动,可以把这些设施看成是打破制式方形道路的一个好方法。

  交通 201 - 工业区规划

  在本堂课中你将会学习工业区的运作原理、如何经营工业区、以及解决交通问题的策略,关于工业区的交通绝大部分都与列车 (Train) 和港口 (Harbour) 有关,这两个设施我们将会在「交通 202」内提到。

  不像「交通101」和「交通 102」两堂课,关于工业区我们并没有制式的规则或理论,因为你其实可以单纯只用住宅区 (Residential) 和办公区 (Office) 就建立一个百万人口的都市,至于工业区的规模或是工业区的类型主要取决与你的创意选择,唯一的限制就是游戏的机制以及你的想像力。

  工业区的运作

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  在一个典型的游戏过程中,由于建造工业区并没有固定的唯一方式,因此难免会遭遇一些波折起伏。

  随著市民教育程度逐渐提高,你会发现他们越来越不喜欢基础的工作。假设你有一批高学历的市民在农场 (Farm) 中工作,当你解锁并规划办公区 (Office) 的那一刻,他们会立刻辞掉农场工作并投奔办公室。

  通常你的第一个工业区都不会是最佳的位置,因为我一开始就知道之后要迁移工业区,因此当我规划办公区的时候,我就会撤掉那些抱怨员工不够的工业区,等到我解锁了所有设施之后,再把整个工业区搬到比较好的位置去。

  工业生产链

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  农场 (Farming) 、林业 (Forestry) 、矿业 (Coal) 、石油场 (Oil) ,这些特殊工业区 (Specialized Industry) 会生产原物料 (raw products) ,然后这些原物料会被运送到特殊工业区内的加工厂,如果你特殊工业区内的自然资源耗尽,例如石油或矿产枯竭、或是在贫瘠的土地上规划了农场或林业,则特殊工业区内的所有建筑都会变成加工厂。

  加工后的加工品 (processed products) 会被运送到一般工业区 (Generic Industry) ,然后再加工成可以在商业区 (Commercial) 贩卖的商品。在工业生产链的所有阶段,都会有许多重型卡车在工厂间往返,以及轻型卡车将商品运送到商业区。

  /u/DerMef 的生产链

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  这张流程图是由 Reddit 的网友 /u/DerMef (原文 http://redd.it/2yxfez ) 所绘製的,清楚的表达整个工业生产链的流程,虽然乍看之下有些複杂,但其实概念很简单,所有本地生产不足的东西都会进口,直到某个上限,所有工业区生产超过商业区所需要量的商品都会出口,直到某个上限。

  图上英文名词解释

  如果你想知道某个上限是多少,抱歉我不知道,我只能说如果你有善加利用规划高速公路、铁路与船运系统 (而且你的地图四种连结都有) ,这样你的某个上限会稍微高一些。

  问题图示

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  当城市开始出现问题图示,商品不足、消费者不足、原物料不足等等,你就知道你达到了那个所谓的某个上限。

  不像员工不足这样好解决,问题图示会很快的造成经济负担,如果你看到这些图示跳出来,记得赶快按暂停然后检查哪裡出了问题,通常交通是最常见的问题,但要注意的是儘管城市内的道路建设都没问题,或许联外道路达到了上限,或是你的港口烧毁了而你没注意到,或是你的港口彼此放的太靠近,船隻打结卡住了,或是你可能发现一个新的城市问题。

  特殊工业区 (Specialized Industry)

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  要建立特殊工业区生产原物料,首先你要在适当的自然资源上设立一个行政区 (District) ,然后指派对应的工业政策。

  石油和矿产开採到最后都会消耗殆尽 (除非使用无限资源模组) ,而农场和林业则是再生资源。注意: 在丰沃土地 (fertile land) 上设立林业,会把土壤中的肥料都吸乾而无法重生。

  一个 4x4 的农场或林业可以提供 16 个低教育程度的工作机会。

  员工不足

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  当你第一次看到员工不足的图示的时候,不要慌张!

  你的城市有一个问题,而解决方法有三种...

  1. 什么都不做

  2. 规划更多住宅区

  3. 产业升级

  失业率与人口统计图表

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  为了找出最适合的解决方法,首先你要先打开人口统计图表 (Demographics) ,你可以在这裡看到失业率、工作人口树、以及未来的工作人口数。

  在这张图中,解决员工不足的办法是什么都不做,因为城市内有一半的小孩正在上学,将来等他们毕业之后就会要找工作,如果现在不规划更多工业区或办公区,这些员工不足的问题就会自然解决,而失业率也会开始上升。

  如果你的城市没有一群孩童,而失业率也很低,那你就需要规划更多住宅区,如果你的市民对住宅区的需求又不高,则尝试升级住宅区,人口数就会增加,升级住宅区最好的方法就是盖学校,也就是说解决低教育员工不足的方法也是盖学校!

  产业升级

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  如果你的市民教育程度都很高,而失业率介于 6~10% 之间,那么规划更多住宅区可能没有用,你有足够的劳力,但他们只是想要更好的工作,进行产业升级可以增加你高教育程度的职缺。

  一个 4x4 等级 1 的一般工业建筑可以提供 16 个低教育程度的职缺,而 4x4 等级 3 的一般工业建筑则有 32 个职缺,其中有 16 个是高教育程度的职缺。

  衝高等级

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  如果你需要快速升级工业区,你可以在旁边盖一个货运列车站 (Cargo Station) ,不需要连接铁路就可以让周围的工业升级,事实上,虽然货运列车挺不错,但如果你有一个设计良好的路网,你就根本用不到货运列车。

  交通 202 - 工业区交通

  抒解交通 - The IHT

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  如果你打算什么都东西都要在本地生产,那你一定会被工业车潮给淹没。

  尝试过许多种工业道路的模式,但成效都不稳定。

  IHT 和 /u/mitchells00 的设计最主要的概念是平均的分散进入和离开的交通车潮,而同时又能让卡车能在工业区内自由的转运货物。

  应用 IHT 在拟真环境

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  IHT 的概念可以用来在比较真实的环境建立工业区,例如港口腹地,依照周围环境自己建立工业区的优点,就是比较容易进行产业升级,把工业区盖在靠近码头、医院、学校等等城市设施附近,会比孤立在郊区的工业区还更容易升级。

  应用 IHT 并符合道路层级原则

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  如果你要自己规划工业区,自己设计进出的车流系统,记得也要符合道路层级的设计原则。

  应用道路层级

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  红色是干道,蓝色是联络道路,绿色是地区街道。

  好的红色交通与坏的红色交通

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  交通介面中出现一堆红色拥挤路段并不一定代表是个问题,唯一让我比较在意的是中间进出的六线道,如果这边卡住了造成车流无法进出,那问题图示就会开始出现。

  本课结语

  现在你知道商品是如何生产的,也知道该如何经营一个工业区,你可以开始建筑你的巨大工业城市,或是独立的工业小镇,或是繁华的商业中心。

  最重要的是要记得,你可以完全不靠任何工业,单靠进口就可以建造一个超大城市,你也可以建造一个只有一般工业的大城市,专门进口原物料、出口商品,你甚至可以建造一个更大的城市,包含特殊工业区、一般工业区,专门进行出口贸易,或是建造一个只有住宅区和办公区的百万市民都市。

  交通 203 - 货运列车

  这堂课我会试著提供一些小技巧,帮助你建立一个像样的货运网路。

  就像 Cities Skylines 裡的其他事情一样,火车没有固定的最佳盖法,不同的城市适合不同的建筑方式,比方说,如果你想要盖一个市内载客铁路系统,那记得要让他与联外铁道或内部货运铁道分开。

  首要规则

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  如同 Reddit 作者 /u/City_Master 在 文章[steamcommunity.com] 内展示的图片,建造铁路交叉路口的最重要规则,就是记得在周围保留足够的空间让火车能够会车。

  假设概论

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  这张图不是真的完整的铁道系统,我只是将一些系统塞入同一张图中,方便说明他们的不同与差异。

  图上英文名词解释

  目前城市进口了很多商品、生产了一些商品、也进口了一些加工品。因为转运站离市内商业区比较近,进口的商品全部会透过转运站运送,而本地生产的商品则藉由複合式车站送出会比高速公路来的快,进口的加工品则由下方的最靠外侧的联外车站进口。

  当各个车站各司其职的时候一切看起来是那么的美好,但如果我把路网填满,开始进口加工品和出口商品,会发生什么事?

  转运站会空荡荡无人使用,所有的商品会塞进複合式车站然后挤进市内商业区,而有半数的出口商品会从底下的车站出口,与进口加工品抢著用卡车,而另一半的出口商品会试著从複合式车站跑进商业区,然后从商业区的另一端联外道路出口。

  转运站

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  我第一次看到转运站这个点子是在 Reddit 上由 /u/KapitanWalnut 撰写的文章 http://redd.it/31cyoy 裡,藉由设置转运站,可以让你轻鬆的在联外铁道和市内铁道之间转移货物,减少列车满载的状况。

  记得要在旁边盖个垃圾场 (Garbage Facility) 以及消防局 (Fire Station) 以防失火烧毁。

  複合式车站

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  複合式车站或是管制车站 (Controlled Access Station) 的原理就像是两个转运站一样,进口的列车载运加工品和商品会在複合式车站中把所有货物都卸下,然后由複合式车站派一台新的列车把商品送往商业区的车站,另外再派卡车把加工品送到工业区。

  要达到这种效果,轨道的连接方式要能确保联外列车不会直接过站不停,同时也要避免市内列车不会直接开上联外铁道。

  控制列车行驶方向

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  如果你的城市规划要大量进口和出口贸易的话,可以分别建造两条铁路通往两个不同的车站给联外货运列车使用,图中的设计,客运列车还是可以自由的来往,但货运列车就只有单一方向可以进入工业区。

  多重车站

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  每个车站可以连接两条联外路线,比起单一车站负责四条路线会发生交通问题,两个车站分摊流量设计会比较好些。若地图的地形允许,类似的概念也可以用在船运港口上。

  原物料和商品需要流通,因此联外铁路需要有进来和出去的路线设计。

  市内出口车站

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  控制路线方向,就可以控制车站的进与出。工业区的卡车可以直接开进车站...

  市内进口车站

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  ...然后从商业区的车站跑出来,如果你想要这样盖,记得要在车站旁边盖垃圾场和消防局。

  市内进口港口

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  相同的设计可以用在商业区附近的港口上,但工业区附近的港口则需要盖进与出两条路线。

  本课结语

  我们看了一些可以控制列车行驶的车站设计,你可以依照你城市的需求选择适当的设计。

  如同我前面所述,一个适合用来进口的货运系统不见得同时适合用来出口,甚至还有可能造成更多交通问题,你必需要分别监控你的进口和出口线路,并分别进行调整。

  交通 204 - 开上高速公路

  如果你按照前面的课程设计,在交流道附近预留足够的空间,那么你就不需要担心这堂课的问题,不过有时候你的环境并没有办法把一整个完整的交流道塞进去,所以我特别撰写了这篇简短的课程,说明高速公路上的车流是如何进出以及切换车道,还有为什么这机制会让高速公路不是和使用圆环设计。

  每个入口匝道都是需要迴避的障碍

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  世界上很多国家是靠右行驶,进入高速公路的时候是在最右侧的车道,游戏中也是一样,车辆会预先让出车道给入口的车流使用,为了避免高速公路壅塞,游戏演算法告诉车辆不要开进最右侧的慢车道,除非下一个出口是你的目的地并且已通过最后一个入口匝道,更糟的是如果入口匝道是双线道,那高速公路上的车辆会把最右侧两条都视为慢车道而让出来不去使用。

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  通过入口匝道后,车子还不会马上切到中线车道,他们会一直等到第一个出口匝道快接近的时候才会开始换车道,如果你的出口设的太靠近,车辆会根本没有时间切到慢车道。

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  图中我们移除三个出口匝道,但这样只有把蓝色的车辆移出最内侧的快车道。

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  如果把入口匝道移到出口匝道后面,这样市民就会妥善利用所有三条车道。

  为何高速公路不适合圆环设计

  如果进入圆环的车辆会停等,把圆环车道让给圆环内的车辆使用,这样圆环就能发挥最大效能,但因为高速公路的市民会把慢车道让给入口匝道的车辆,因此圆环就会堵塞,如果真的发生圆环堵塞,你就会看到像前面那个火车圆环一样全部塞在那面。

  本课结语

  这堂课主要是想表达无论你把什么东西接上高速公路,都会影响到连接点 之前 的车流量。例如双线道的入口匝道接上高速公路,就会把车流都赶到内侧快车道,如果是三线道入口匝道接上高速公路 (例如一个超大圆环、或是两条高速公路衔接) ,那这样车辆汇流和交织很容易造成交通堵塞。

  交通系统新手指南介绍到此,希望这篇指南能帮助到大家!

THE END

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