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只狼影逝二度游戏怎么样 只狼 影逝二度是单机游戏吗

来源: 更新时间:2022-09-13 15:33:03
The Beginning

  三月末四月初大部分玩家都在忙碌的打铁声中度过了,对于魂系列爱好者来说只狼是一款好游戏,但对于一般玩家来说只狼这款游戏怎么样呢?感兴趣的玩家可以来看看这篇只狼游戏系统浅析。

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  游戏系统浅析

  只狼不是魂系列

  其实官方早就在早期宣传,以及发售后的互动中强调了这一点,无奈在广大玩家的认知中,打上了FromSoftware(宫崎英高)标签的游戏,精神上必然是向魂系列看齐或致敬的。本文想澄清的一点就是,只狼不是魂系列的精神续作,只狼和魂系列的核心玩法有很大不同,只狼更像是一款结合了魂系列改良的非传统动作游戏。

  首先来看看魂系列是什么。很多人把魂系列和高难度动作游戏等同了起来,其实不然。魂系列本质更偏向于策略游戏,魂系列的核心操作简化玩家了和敌人的交互逻辑,没有花里胡哨的技能,没有对熟练度要求很高的连击操作,它要求玩家通过观察敌人的行为模式规律,没有技能,没有连击,只能用最基本的操作(格挡、闪避、攻击),击败敌人。

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  很显然,只狼并不是这种类型的游戏,只狼的整体操作非常强调玩家的反应能力和手眼配合能力(拼刀、反击),并且需要玩家配合已学会的技能对敌人行为作出快速反应(“危”技能,很难或无法格挡,但是根据类型的不同,特殊处理可以获得很高的收益:突刺技能可以看破,下段横扫可以踩头)。

  再来看看动作游戏是什么,根据维基百科的定义,动作游戏(英语:Action Game,简称ACT)是电子游戏类型的一种,它强调玩家的反应能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。

  从动作游戏的定义中就透露了两个问题

  1. 剧情简单

  2. 熟悉操作就可以进行游戏

  传统动作游戏的问题在于,所有的操作、技能都有一个最优解,以至于游戏到了中后期,技能强度上来之后,就成了一个公式化的过程,只要操作熟练,无论遇到什么样的敌人,只要按照套路操作就可以了。特别明显的就是鬼泣系列,操作熟练的玩家和无双无异。

  只狼的解法

  对于传统动作游戏存在的问题,只狼有自己的解法,只狼通过嫁接魂系列优秀的血统,改良了ACT这一游戏类型。

  1. 铺剧情

  只狼部分借鉴了魂系列的碎片化叙事方式,将部分剧情要素隐藏在了物品说明、场景设计,以及小兵、boss战的战斗方式中(这个以后再详述)。但是为了照顾动作游戏这一核心要素,又没有完全用魂系列的叙事方式。只狼游戏的主线剧情推进(苇名城、平田宅邸、仙峰寺等),以及主要配角关系(皇子、苇名弦一郎、佛雕师、苇名一心等)基本都是通过CG、人物对话来直接表现剧情。

  2. 改良操作

  只狼从魂系列中借鉴了不少元素来改良动作游戏的公式化操作感。

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  ● 难度

  动作游戏能“动作”起来,一个主要原因是敌我实力相差悬殊。玩家打小怪,几刀一个;小怪打玩家,十几刀都不死。这样才能流畅体验动作游戏的全套技能和操作。而魂系列的难度是出了名的高,只狼把魂系列的难度移植了过来(但又不是完全照搬),恰到好处的降低了游戏节奏。现在小怪打玩家也是几刀一个,迫使玩家不能用无双的思路去执行游戏的战斗部分。

  只狼(或者说魂系列)的难度主要体现在:

  1. 敌人伤害很高,敌人可以说和玩家的攻击能力差不多,和玩家处于对等的状态

  2. 以篝火为核心的地图刷新机制,玩家要恢复自身状态就得坐篝火,坐了篝火敌人状态就恢复(后面讲地图设计的时候会讲这块的逻辑)

  3. 补给道具有限

  4. 死亡惩罚高

  死亡惩罚方面可以展开来讲讲。

  魂系列的死亡惩罚是很高的,因为魂系列的经验和货币都是用同一种东西计算(黑魂的灵魂,血源的血之回响,下文统称魂),升级、购买道具用的都是魂,玩家一旦死亡就会同时丢失经验和货币。虽然可以捡回来,但是风险是很大的,前面打不过的地方,没经过一段时间训练,很可能回去捡的时候还是过不去。死亡对玩家的心理打击很大,死亡意味着重新开始,之前跑图刷小怪所得全部丢失。

  只狼在这方面可以说做出了一些体验上的改进,但是难度本质不变。

  只狼的经验和货币有各自独立的计量单位,玩家可以用独立的资源升级和购买道具,相当于鸡蛋放在了两个篮子里。死亡惩罚机制作出了一些改变,引入了复生、冥助、龙咳机制。玩家彻底死亡之后,损失50%的经验和货币,但是有30%的概率发生冥助,不损失任何东西,简单计算一下就可以得到,玩家的一次彻底死亡后,剩余经验的数学期望为0.5 * 70% + 1 * 30%=0.65,这个数学期望会随着龙咳机制(死亡次数过多会造成冥助概率下降)而降低。相信这个数字是经过之前魂系列玩家死亡之后又重新获得魂的统计情况算出来的。死亡次数过多引发的龙咳据说会影响NPC的剧情走向(比如死亡),但是我并没有体验到这个过程,有体验的玩家可以出来讲讲体会。如果真的能到影响NPC,甚至剧情的程度,那么只狼的死亡惩罚只能说比魂系列还高。

  而只狼引入的复生机制,其实并没有降低游戏难度。一次复生相当于恢复50%血量,相当于后期一个葫芦的恢复量。并且游戏过程中,尤其boss战时,不能频繁使用复生,必须通过击杀敌人获得复生量积累,使用一次后也得通过忍杀才能恢复一次使用机会。这样算下来,对于一个两管血的boss战,其实也就有12个葫芦的量,和《黑暗之魂3》里的一般元素瓶配比(12血瓶,3蓝瓶)差不多,相对于血源的20血瓶就更少了。但是复生机制减少了死亡对玩家的心理打击感,会让玩家觉得,我还有第二次机会。虽然机制上,死亡到复生这段时间内,敌人的注意力会下降甚至转移,这给复生后背刺制造了一些机会。

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  ● 改良核心玩法

  由于移植了魂系列的高难度,玩家的操作就不仅仅是向敌人发动攻击,还需要思考如何防御敌人攻击。可以预见的是,如果游戏允许玩家无限度防御,那么整个游戏的节奏机会被拖的太慢,最后必将演变成回合制游戏,即玩家无限防御敌人攻击,等敌人攻击间隙去攻击敌人。更为复杂的是,如果因此引入敌人的无限度防御,那么游戏的战斗机制就会出现问题。

  为了解决无限防御引发的游戏节奏问题,魂系列引入了耐力槽这个解法,玩家的大部分动作(攻击、防御、闪避等)都需要消耗耐力槽,在玩家停止作出这些动作之后体力槽又会以一定速度恢复。魂系列的两个系列又在防御机制的处理上有所分化:

  1. 黑暗之魂系列,游戏有盾牌道具,可以进入持盾防御状态。防御状态中成功防御敌人攻击,会消耗耐力槽。为了区别不同道具的防御能力,又引入了轻重攻击、属性攻击,甚至盾反等。但核心逻辑还是通过耐力槽限制玩家的防御时间(次数),鼓励玩家走出防御状态,主动攻击,一定程度上提升游戏节奏。但是后期实践中还是发现,这种机制下,游戏节奏还是会处于接近回合制的状态。

  2. 血源诅咒,取消了盾牌(当然也有一个基本不能用的盾),用枪反代替持盾防御。即,整个游戏没有防御状态,在敌人攻击的某几帧动画中,如果玩家持枪反击,枪反成功,会造成敌人大量硬直,暴露弱点,此时直接攻击一般会触发一个处决动画,对敌人造成大量伤害,甚至秒杀。但是枪反的问题在于失败惩罚巨大,一旦枪反失败,必然导致被敌人攻击,甚至是超过普通攻击伤害量的攻击,更加容易造成玩家死亡。所以最后普通玩家也倾向于减少使用枪反,通过无敌帧闪避敌人攻击,再执行普通攻击,又变相退化成了回合制。

  只狼为了解决魂系列在这方面遇到的问题,借鉴了两作魂系列的有点,做了一个比较好的折中,引入了两个核心概念:

  1. 躯干值

  相当于黑暗之魂持盾状态下的耐力槽,允许玩家/敌人进入防御状态,但短时间内只能进行有限次数的防御,防御状态中遭受攻击会累积躯干值,在躯干值到达上限后进入破防状态。玩家破防会有较长时间硬直,敌方小兵破防直接进入可处决(忍杀)状态,boss破防被忍杀之后直接掉一管血。

  2. 拼刀

  相当于血源的枪反,在敌人攻击的某一段过程中按防御,会减少自身躯干值的累积,大量增加地方的躯干值,甚至在某几帧中完美防御的话,直接进入可忍杀状态。鼓励玩家做高风险的动作,但是失败惩罚又不像血源那么大,如果拼刀失败还是可以进行防御的,只不过很少、或者无法增加敌方躯干值。

  光有以上两点的修正还不够,因为玩家最终也会找到一个最优解:频繁按防御,用覆盖面去弥补反应速度的不足。为此,只狼在玩家频繁防御并且拼刀失败之后(除了弦一郎的飞叶浮舟剑法这种超高频攻击外),自己增加的躯干值会比正常防御更高。当然,我觉得这只是一种打补丁的解法,但是又想不到更好的。

  对于躯干值机制的过度依赖,也引发了一些玩家技能树选择的单一性。现在最理想的技能搭配就是,点出苇名流一字斩,忍者空中忍技,苇名流上鲤、登鲤,大大增加对敌人的躯干值削弱能力。打苇名弦一郎之前,去趟仙峰寺,拿仙峰脚,会降低弦一郎难度。

  3. 改良地图设计

  魂系列最被玩家津津乐道的就是回字形的地图设计。原来这个门是个捷径?!原来篝火和BOSS房就这么点路?!原来出生地跟大后期地图就隔了一条街?!原来这地方我来过?!这样的地图设计一来为玩家增加了一种“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的新奇感,二来也为叙事手法增加了空间,然后也能减少地图素材设计的工作量,毕竟重复利用又没有重复感何乐而不为。只狼在大地图的设计上也是借鉴了相同的思路。

  然而,魂系列的地图虽然在大地图上是连贯的,但是在单张区域地图上有很强的割裂感,可以看作是几张分裂的平面小地图,地图之间用直上直下的电梯,或者坡度很大的楼梯联通。想要去一个地方,有且只有一条路。

  以血源“亚楠中心”篝火附近的路为例,想去打加斯科因神父只能走左边坐电梯下去,想去打神职者怪兽只能走右边上去。

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  但是只狼就不一样,只狼的地图机制里加上了钩索设定,除了常规的地面道路,又开通了空中道路,形成了一个立体的结构。比如玩家到达的第一个篝火,要找下一个篝火,在进行完空中忍杀的入门教学之后,多数玩家很自然的会跟着地图的暗示(因为你跳下去了)走地面道路。但是如果玩家重新跳回屋顶就会发现,其实还有右边这条路,而且走过之后就会感觉,右边相对更好走一点,因为可以绕到敌人背后。

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  特别的,在苇名城-贮水城区,从篝火想去打七本枪,有3条路。最明显的中路,敌人也最多;很容易发现的左路,可以跳上对面城墙,一路潜行过去;看了视频攻略后发现的右路,跳上矮墙,一路钩索过去,最近最快。

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  魂系列的篝火决定了游戏地图的整体节奏,一个篝火就是一个叙事段落,一个篝火分割了两块地图区域,玩家必须用有限的资源(血瓶、道具)完成一块既定地图区域的内容,死亡、坐篝火都会触发区域重制,即玩家不能通过小段积累来完成有一定难度的游戏安排,只能磨练技术,熟悉游戏机制,一举通过。通过近路串联,通过近路减少和boss房间的距离,减少路上死亡带来的损失和挫败感。玩家在初见不熟的时候,想要通过跑酷去开下一个篝火是很困难的。

  只狼继承了以篝火调节游戏节奏的思路,又加入钩索机制,直接结果是,近路存在感和存在的意义大大降低。只狼没有电梯,钩索就是电梯,近路很少,基本可以忽略,初见就可以跑酷,钩索点随处可见,区域地图上比魂系列有更强的联通感和流畅感。甚至可以打完boss再回头刷小怪,这更符合只狼游戏本身的定位,故意不迁就魂系列的传统。

  只狼地图的另一个特点是,把重复利用做到了极致。如果说魂系列是通过回字形地图绕了一圈又回来这种手法对地图产生了重复利用,那么只狼就是正着走和反着走有完全不同的感受。就比如上面的贮水城区,这个场景其实在教学关里就见过,那时候天黑,玩家手无寸铁,潜行见到皇子之后才有了手上这把小太刀。出了观月望楼之后的忍杀、锁定、精英怪教学就是从正向走过来的。到了中期这里,开了篝火之后,又反向走回去挑战七本枪。图还是同一个图,但是天气、光线、敌人布置等不一样,给人一种全新的感受,这也是把成本和体验做到了最好的平衡吧。

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  一些遗憾

  ● 略显简化的角色成长,对玩家直接刺激最强烈的武器、防具,根本没有提升空间,全流程一把小太刀,一件破锁甲。

  ● 道具设计平衡性欠佳,自从发现了忍义手中鞭炮的邪道打法之后,其他道具的使用率大大下降。可能是引导不当,或者设计欠缺,作为辅助道具的各种糖、各种粉,存在感太低,某些道具全流程可能一次都不会用到

  ● boss(精英)战和跑图的难度相差太大,导致玩家卡频繁boss之后,对地图的探索欲望降低,跑图只是为了刷钱刷经验

  ● 没有联网功能,甚至取消了魂系列经典的网络互动:地上纸条,似的游戏中完全没有了UGC成分,乐趣只能交给设计师的设计产生了

  总结

  只狼可以说很好地实现了宫崎英高在被问到有没有血源2时候对媒体作出的回答:FromSoftware已经做了太多魂系列的游戏,想在这方面作出一点突破,摆脱魂系列的影响,作出全新的系列游戏。虽然只狼中还是能很明显地看到魂系列的影子,但是都经过精心加工和改良,形成了自己的特色。

  只狼游戏系统浅析就给大家分享到这里了,不知道大家对于只狼这款游戏有怎样的看法呢?可以在下方的评论区一起讨论一下。

THE END

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